El Abordaje

El Abordaje

El abordaje se define como la acción mediante la cuál las tripulaciones de dos barcos entablan lucha en las cubiertas de uno de ellos (barco abordado) para conseguir reducir su tripulación y tomar el control de dicho barco.

En Naval Action es una técnica muy usada y que permite decidir un combate de una manera más rápida.

Para poder ejecutar un abordaje en el juego, hacen falta dos requisitos fundamentales:

1- Que ambos barcos vayan a una velocidad inferior a 4 nudos.

2- Que el barco abordador tenga al menos una preparación para abordaje de 50 puntos.

Para el primer punto necesitamos dañar el velamen del barco enemigo, ya sea con cadena o bien destruyendo sus mástiles. Cuando el barco abordador es lo suficientemente más rápido que el enemigo, bastará con forzarlo a ponerse contra viento para que irremediablemente vea su velocidad reducida hasta bajar de los 4 nudos. Bastaría con adelantar un poco a ese barco y posteriormente ir girando a contra viento, puesto que de esa manera impediríamos que el barco pudiera virar para coger mejor viento y aumentar velocidad.

La preparación de abordaje se consigue poniendo el barco en modo “Boarding”, pulsando la tecla 9. Veremos como nuestra tripulación se va cambiando de otras tareas como manejo de velas o recarga de cañones al propio abordaje para priorizar esa acción.

La preparación se mide en una escala de 0 a 100 y es de vital importancia en el abordaje puesto que las órdenes que daremos durante el mismo van a consumir puntos de preparación, así que cuanta más tengamos mejor.

Hay que tener en cuenta que no solo el barco abordador tiene que ponerse en modo abordaje, sino que el barco que prevé ser abordado en breve debe hacerlo también si quiere disponer de preparación al inicio del abordaje.

Además, cabe destacar que cuando un barco está en modo “boarding” o incluso en el propio abordaje, su tripulación es muy vulnerable a los disparos de otros barcos, especialmente si son por la popa y con metralla (grape). De hecho, es muy habitual y conveniente que mientras un barco realiza el abordaje, otros le apoyen realizando disparos por popa con metralla causando grandes bajas de tripulación al barco abordado y siendo factor clave en el propio abordaje.

Cuando el barco enemigo está lo suficientemente cerca y ambos barcos están por debajo de los 4 nudos, aparecerá una G que nos indica que podemos iniciar el abordaje en sí.

Una vez iniciado, se abre una ventana donde se desarrolla toda la maniobra como podemos ver en la siguiente imagen:

Abordaje Inicio

Aparece una cuenta atrás de 15 segundos que nos indica que se está iniciando el abordaje. De la información que hay en esa pantalla, nos centraremos en lo siguiente:

  • Crew (tripulación): es el número total de tripulantes que tiene cada barco. Resaltado en el recuadro amarillo. Podremos ver cómo va variando ese número en función del daño causado en cada ronda. Si toda la tripulación muere, el barco pasa a ser capturado.  NOTA: es posible reponer tripulación incluso en pleno abordaje si se dispone del ron necesario para ello y tenemos disponible esa orden (para hacerlo bastará con pulsar 5 para acceder a las reparaciones y después pulsar 3 para activar el surgeon- cirujano). El número de tripulantes que se puede reponer depende de cada clase de barco.
  • Marines: los marines son un porcentaje de tripulación del barco que está especialmente dedicado y entrenado para el abordaje. Para poder llevarlos necesitamos equipar en uno de los huecos de mejora del barco el libro de conocimiento “Marines” adecuado a la clase de nuestro buque. Dependiendo de la clase, el porcentaje de tripulación que corresponde a marines varía. El contar con marines ayuda a la hora del abordaje pero como contrapartida hace que otras tareas como la recarga de cañones se vean perjudicadas, ya que ese porcentaje de tripulación no participa en esas tareas. En la imagen aparece en el cuadro de color morado.
  • Morale (moral): es un valor que depende de las bajas que tienes durante el combate. Si la moral llega a 0, automáticamente se pierde el abordaje. Si por ejemplo se lanza un ataque y el enemigo no pone defensa, se causarán muchas bajas y por tanto también descenderá la moral del enemigo. NOTA: hay ocasiones en las que la moral del barco enemigo es 1, con lo cuál un ataque (siempre que sea posible) hará que al siguiente turno pierda el abordaje incluso aunque ponga defensa. En la imagen aparece en el cuadro de color verde
  • Preparation (preparación):  es el valor de preparación entre 0 y 100 que tiene cada barco. Cada orden que hacemos durante el abordaje consume preparación y de ahí que cuanto más tengamos, mejor. La preparación que consume cada orden también varía en función de si se hace al principio del turno (menos coste) o al final (mayor coste). NOTA: si un barco tiene 25 de preparación o menos, no podrá cambiar la orden que tenga seleccionada a partir de los últimos 6 segundos. Es decir, que si vemos que un enemigo está en Brace, podemos lanzar un ataque puesto que no podrá cambiar a defensa, ya que le desaparece la opción de marcar dicho comando. Aparece en la imagen en el cuadro de color rosa
  • Muskets (mosquetes): viene a medir la capacidad de fuego mediante mosquetes, siendo un porcentaje también para cada tipo de barco. Al contrario que los marines, todos los barcos cuentan siempre con un número determinado de mosqueteros, que a su vez puede ser ampliado si se equipa en el hueco de mejora el libro de conocimiento Muskets and volley de la clase adecuada al barco. Un número extraordinariamente alto indicará que se lleva equipada esa mejora. Puede verse en la imagen en el recuadro de color rojo

El abordaje se compone de turnos de 15 segundos, donde cada jugador selecciona la acción que desea usar al finalizar el turno. Cada vez que se selecciona una acción tenemos una cuenta atrás de 7 segundos, durante los cuáles no se puede cambiar, de ahí que el momento adecuado de cada acción sea fundamental. Además, como ya se ha comentado, el coste de preparación de cada acción varía en función de si se hace pronto o tarde en esos 15 segundos.

Las acciones disponibles y su efectividad se pueden ver en esta imagen:

Abordaje - Acciones disponibles

De la imagen podemos extraer cuáles serían las mejores decisiones en función de lo que hace el enemigo.

Así, se puede afirmar (en general y sin tener en cuenta módulos de mejora ni diferencias de tripulación o cubiertas), que la mejor acción sería:

  1.  Contra un ataque siempre defensa.
  2.  Contra defensa, lo mejor sería muskets o fire gun decks (si no se puede, grenades o esperar poniendo brace)
  3. Contra cualquier fuego (muskets/decks/grenades) o brace, lo mejor es atacar.

La clave del abordaje va a estar siempre en los últimos segundos de cada turno, que es cuando se pone la acción definitiva. Si se logra poner una acción que sea efectiva contra lo que el enemigo seleccione, el turno habrá ido bien.

La acción que mas muertes causa es un ataque, o bien una defensa contra un ataque, así que es importante tener siempre esto en cuenta.

Acciones disponibles durante el abordaje:

Brace: es el comando por defecto al inicio del abordaje o cuando no hay otros disponibles. La tripulación busca cobijo para reducir el número de bajas y a su vez algunos disparan al enemigo. Es el comando usado para proteger a la tripulación del fuego enemigo mientras se recupera preparación para otras acciones.

  • Efectivo contra fuego de mosquetes (musket volley) y de cubiertas (fire gun decks) ya que reduce bajas.
  • Tiene poco efecto contra fuego de granadas (fire grenades)
  • Muy vulnerable contra ataque/contraataque (attack/counter-attack)
  • Poco efecto contra defensa (defend)
  • Coste de preparación: Ninguno
  • Tiempo de recarga: Ninguno
  • Tiempo de espera (cooldown): Bajo

Defensa (defend): la tripulación se junta para encarar una carga de abordaje (ataque) y muy pocos hombres disparan al enemigo. Es el comando más efectivo contra ataque/contraataque. Se ve afectado por la presencia de marines.

  • Muy efectivo contra ataque/contraataque
  • Vulnerable contra muskets/fire gun decks/ fire grenades
  • Poco efecto contra brace.
  • Coste de preparacion: Bajo
  • Tiempo de recarga: Ninguno
  • Tiempo de espera: Medio

Ataque/Contraataque (attack/counter-attack): se envía una parte de la tripulación para atacar el barco enemigo. Es una acción muy fuerte contra cualquiera excepto defensa. Para poder ganar a una defensa con esta acción se necesita tener más moral y tripulación. Se ve afectado por la presencia de marines. Si hay una diferencia de cubiertas entre un barco y otro ( por ejemplo un 2 cubiertas atacando a un 3 cubiertas) hay penalizaciones para el atacante.

  • Muy efectivo contra musket volley/brace/fire grenades
  • Efectivo contra fire gun decks
  • Muy vulnerable contra defend
  • Coste de preparación: Alto
  • Tiempo de recarga: Bajo
  • Tiempo de espera: Alto

Musket Volley: grupos organizados de mosqueteros abren fuego a distancia sobre el enemigo. Es más efectivo cuando un barco tiene mas cubiertas y hombres que otro. Se ve afectado positivamente si se equipa el libro de conocimiento Muskets  de la clase adecuada, haciendo que tengamos más mosqueteros.

  • Muy efectivo contra defensa (defend)
  • Efectivo contra fire grenades/fire gun decks (siempre que el barco tenga más cubiertas)
  • Poco efecto contra brace
  • Muy vulnerable a attack/counter-attack
  • Coste de preparación: Bajo
  • Tiempo de recarga: Bajo
  • Tiempo de espera: Medio

Fire Gun Decks: los cañones de la cubierta superior disparan al enemigo mientras se añade algo de protección contra attack/counter-attack. El daño es mayor si el barco tiene más cubiertas que el del enemigo. Esta acción no estará disponible si la diferencia de cubiertas es superior a 1 (por ejemplo un 2 cubiertas atacando a un 4 cubiertas) o si se han perdido todos los cañones de la cubierta superior.

  • Muy efectivo contra defensa
  • Efectivo contra musket volley/fire grenades (dependiendo de los cañones disponibles y la diferencia de cubiertas)
  • Moderado efecto contra attack
  • Poco efecto contra brace
  • Coste de preparación: Medio
  • Tiempo de recarga: Alto (3 turnos)
  • Tiempo de espera: Medio

Fire Grenades (disparo con granadas): la tripulación dispara granadas contra el enemigo. El daño es mayor si el barco tiene más cubiertas y tripulación que el del enemigo. Es muy vulnerable contra attack/counter-attack. Se ve positivamente afectado si se equipa el libro de conocimiento Grenades de la clase del barco adecuada. Posiblemente sea uno de los comandos menos usados, pues su efectividad es menor (a no ser que se equipe el libro)

  • Efectivo contra defend/brace
  • Poco efectivo contra muskets/fire grenades
  • Muy vulnerable contra attack/counter-attack
  • Coste de preparación: Medio
  • Tiempo de recarga: Medio
  • Tiempo de espera: Medio

Disengage (desenganche): Mediante esta acción se intenta escapar del abordaje. Dura 5 turnos y durante ese tiempo no se puede usar attack/counter-attack porque parte de la tripulación está destinada a cortar los ganchos que unen ambos barcos durante el abordaje. Por ese mismo motivo, las defensas o los ataques con fuego (muskets/gun decks/grenades) serán menos efectivos de lo normal.

  • Impide realizar attack/counter-attack
  • Reduce la efectividad del resto de acciones disponibles
  • Coste de preparación: Alto (solo disponible a partir de 60 puntos de preparación) NOTA: es recomendable tener más para poder seleccionar defensa una vez solicitado el disengage, puesto que de lo contrario, estaríamos en modo de desenganche pero no tendríamos preparación suficiente para poder poner defensa ante un más que seguro ataque del enemigo)

Registro de batalla (battle log): durante el proceso del abordaje, podremos ir viendo en todo momento los datos de las bajas que se producen y que se identifican de la siguiente manera:

  1.  Fire kills (FK): bajas causadas por fuego de mosquetes (muskets), cañones (gun decks) o granadas (grenades)
  2.  Boarding kills (BK): bajas causadas en la lucha propia del abordaje (attack y defend)
  3.  Outside kills (OK): bajas causadas por disparos de otros barcos que no participan en el abordaje

¿Cómo se gana el abordaje? 

Se gana un abordaje si matamos toda la tripulación del barco enemigo o si su moral baja a 0 y usas attack/counter-attack, lo que provocaría que automáticamente se rindiera.

Ejemplo de abordaje

Tomando como partida la imagen superior vemos cómo se produce la primera ronda. Hay que señalar que ninguno de los dos participantes lleva marines que le ayuden.

Para el primer turno hay que tener en cuenta que el barco que aborda tiene más tripulación y que, aunque su preparación es casi la mínima para empezar el abordaje (51), cuenta a su favor con la poca preparación del enemigo (en este caso 25 es el valor mínimo que tendremos aunque no pulsemos el modo boarding con la tecla 9).

A continuación, en la imagen vemos cual ha sido la selección final de cada jugador:

Abordaje - Primera ronda

El jugador abordado selecciona Musket Volley, lo cuál le consume 6 de preparación y se queda en 19 desde los 25 que tenía. El jugador que aborda ve que su rival no va a poder cambiar a defensa, por lo que usa Attack cuando faltan 6 segundos y esas serán las dos órdenes finales. También podemos ver en la imagen cuál será el resultado esperado de ambas acciones en términos de bajas;  en el caso del que aborda viendo el cuadro Melee (puesto que usa attack) señalado por la flecha amarilla y en el caso del abordado viendo el cuadro Firepower (puesto que usa musket volley) de la flecha roja. Además, como se aprecia, si se deja el puntero del ratón sobre info al lado de la acción que deseemos, nos pone el coste de preparación que requiere.

En la siguiente imagen vamos a ver el resultado de la primera ronda y lo que se selecciona para la segunda.

Abordaje - Resultado y 2ª ronda

 

Cuando la primera ronda termina, en el recuadro de resultados señalado con la flecha amarilla, vemos cuál ha sido el resultado. En este caso, el ataque ha producido 119 bajas en lugar de las 122 esperadas, pero a eso se le suma las muertes del exterior (Outside Kills-OK), ya que hay otro barco a la izquierda disparando al abordado. En total, en los recuadros señalados con la flecha roja vemos el número total de bajas causadas. Arriba a la derecha vemos que el jugador abordado ha sufrido un “crew shock”, que quiere decir un estado de shock en la tripulación.

Otro dato importante es que la moral del jugador abordado ha bajado a 1, con lo cual el que aborda sabe que si deja puesto attack (como así hace) para ese turno, al término del mismo habrá ganado el abordaje. Además, el jugador abordado se mantiene en brace y por lo tanto, el ataque será muy efectivo.

En la imagen vemos el resultado.

Abordaje - Captura final

Apreciamos como el último ataque ha causado 89 bajas directas más 49 del barco situado a la izquierda. La moral del barco abordado ha quedado en 0 y por lo tanto el abordaje ha sido exitoso para el atacante. Arriba en el circulo azul nos indica que la batalla ha terminado y que se podría salir en cuanto se pulsara ese botón. Las flechas amarillas indican las bajas totales causadas por cada jugador.

Abordaje - Acceso a barco capturado

En la imagen de arriba, podemos ver como el barco ya aparece con la bandera blanca (señal de que ha sido capturado) y en el recuadro inferior nos sale que pulsando la tecla X podemos acceder a inspeccionarlo.

Abordaje - Inspección barco capturado

En la imagen podemos ver que el jugador ya ha accedido al barco capturado para examinarlo. Vemos en los recuadros azules ambas bodegas y su contenido, pudiendo pasar materiales de una a otra. Una vez pasados a la bodega del barco ganador, también se pueden dividir dichos materiales.

En la parte superior, señalado con la flecha azul, tenemos un botón que permitiría cambiar a ese barco, quedando el inicial como flota. Justo debajo y en color naranja tenemos un recuadro que nos permite marcar la casilla de hundir dicho barco (por si no nos interesa conservarlo o simplemente para obtener recompensa por la batalla en dinero y PVP marks). En este caso concreto y como aparece señalado por la flecha naranja, el jugador no tiene seleccionado la mejora del oficial que nos permite llevar barcos de flota, con lo cuál tampoco podría quedarse con dicho barco.

Sin embargo, sí tendría la posibilidad de dejarlo libre para que otro jugador que si tuviera esa mejora (Fleet 1) pudiera llevárselo. Para ello debería liberarlo pulsando CONTROL + botón derecho del ratón sobre el barco y seleccionando después la casilla “Make available for all”. Una vez hecho, el jugador que quisiera quedárselo accedería a él pulsando la X y luego simplemente le añadiría algo de tripulación desde su barco al capturado (mediante la barra), momento en el cuál se izaría la bandera del país del jugador.

¿Cómo saber si un barco capturado interesa conservarlo?

En la pantalla final si ponemos el cursor sobre el barco capturado, se nos abre una ventana donde podemos ver información del mismo. Así, se puede saber dónde fue fabricado y por quién pero sobre todo, ver de qué maderas está hecho y cuáles son las mejoras permanentes que lleva.  Si esos datos indican que se trata de un buen barco, podremos decidir si nos lo quedamos o lo hundimos. En la siguiente imagen puede verse:

Abordaje - Estadísticas barco capturado

Todo lo relativo al abordaje requiere de práctica y básicamente consiste en piedra, papel y tijera. Con práctica y sabiendo actuar en función de las circunstancias se puede mejorar mucho en esta táctica. Los últimos segundos de cada ronda e intuir lo que puede hacer el otro jugador son fundamentales.

Espero que con esta información alguien pueda lograrlo.


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